INTERACCIÓN Y EXPERIENCIA DE USUARIO

End-user development

End-User Programming

3.1 End-User Programming

De utilizar a crear

01Necesidad propiaDetectar un problema
→
02ConstrucciónAdaptar una herramienta
→
03SoluciónProbar en contexto

3.1 End-User Programming · Pregunta

¿Por qué end-user?

3.1 End-User Programming · Pregunta

¿Por qué algunos ingenieros prefieren Python y otros Excel?

3.1 End-User Programming

End-user programming

01UsuarioConoce la tarea
→
02ProgramaExpresa la solución
→
03Uso realVerifica el resultado

Vídeos recomendados

Alternativas al texto: Representaciones accesibles y límites de la abstracción

Computational Thinking

3.2 Computational Thinking · Pregunta

¿Recuerdan a Vannevar Bush?

As We May Think

3.2 Computational Thinking

Pensamiento computacional

01DescomponerDividir el problema

Separar una tarea compleja en problemas manejables.

→
02AbstraerElegir lo relevante

Conservar los datos y relaciones que necesita la solución.

→
03AlgoritmoOrdenar los pasos

Definir una secuencia de operaciones que pueda ejecutarse.

→
04EvaluarProbar y corregir

Observar el uso y valorar la experiencia de las personas.

Vídeos recomendados

Complejidad: poder razonar sobre lo construido

Low code

3.3 Low code

Low code

01Configuración visual: ejemplo visualConfiguración visualComponer lo habitual

Combinar componentes y ajustar sus propiedades.

02Código: ejemplo visualCódigoResolver lo específico

Expresar operaciones que la configuración no cubre.

Vídeos recomendados

Low code: Poder bajar de nivel cuando la herramienta no basta

Embodiment o Encarnación

3.4 Embodiment o Encarnación · Pregunta

¿Excel usa alguna encarnación?

3.4 Embodiment o Encarnación

Embodiment: pensar con el cuerpo

Manipular → percibir → comprender
Manipular → percibir → comprender
Manipular → percibir → comprenderVolver

Programación literaria

3.5 Programación literaria

Programación literaria

01ExplicaciónPor qué y para quién
02CódigoCómo se ejecuta

Expresar operaciones que la configuración no cubre.

Vídeos recomendados

Especificación: Conservar la intención además del resultado generado

Herramientas

3.6 Herramientas

Herramientas GUI

01Elegir: ejemplo visualElegirUn componente
→
02Configurar: ejemplo visualConfigurarSus propiedades
→
03Probar: ejemplo visualProbarLa interacción

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Diseño asistido por IA: de la intención a pantallas revisables

3.6 Herramientas

Lenguajes de bloques

01Al recibir un evento
02Consultar datos
03Tomar una decisión
04Actualizar la interfaz

3.6 Herramientas

Lenguajes de flujo de datos

01EntradaDatos

Facilitar que la persona comunique lo que quiere conseguir.

→
02TransformaciónOperación
→
03SalidaResultado

Mostrar resultados que puedan inspeccionarse y corregirse.

3.6 Herramientas

Lenguajes mixtos

01Representación visual: ejemplo visualRepresentación visualEstructura y conexiones
02Representación textual: ejemplo visualRepresentación textualDetalle y precisión

3.6 Herramientas

Diseñar para quien conoce el problema

¿Qué debe poder cambiar el usuario?

Identificad una necesidad propia y elegid una herramienta.