INTERACCIÓN Y EXPERIENCIA DE USUARIO

IEU

Introducir · preguntar · ampliar

Interacción y Experiencia de Usuario

Una clase para introducir, discutir y ampliar

En la videoconferencia presentaré las ideas principales y plantearemos preguntas para discutirlas. Al terminar, compartiré los apuntes completos para leerlos después y materiales opcionales para ampliar cada tema.

Los apuntes completos están disponibles en HTML.

01 · Sesión de 1 hora

Presentación

Apuntes para después de la sesión

Durante la sesión haremos una introducción al tema y discutiremos estas preguntas. Los apuntes enlazados aquí se pueden leer después de la videoconferencia.

5 minIntroducir el tema
15 minRecorrer ideas y ejemplos
30 minPreguntas y discusión
10 minSíntesis y cierre

Datos de la asignatura

1.1 Datos de la asignatura

Aprender haciendo

01CrearAppInventor

Construir una aplicación móvil para resolver una necesidad propia.

→
02Conversarn8n

Conectar un agente conversacional con un flujo de trabajo.

→
03ExplorarUnity

Crear experiencias de realidad virtual, aumentada o mixta.

→
04NarrarTwine

Diseñar una historia interactiva con decisiones y consecuencias.

→
05EvaluarUX

Observar el uso y valorar la experiencia de las personas.

AppInventorVolver
n8nVolver
UnityVolver
TwineVolver
Volver

1.1 Datos de la asignatura

Cuatro bloques, el mismo peso

01Interacción verbal25 %
02Entornos inmersivos25 %
03Videojuegos25 %
04UX25 %

Un poco de historia

1.2 Un poco de historia

De los documentos a la conversación

011945Memex
→
021963Sketchpad
→
031973Xerox Alto
→
041984Macintosh
→
052007iPhone
→
062022ChatGPT
MemexVolver
SketchpadIvan Sutherland · Sketchpad, 1962–1963 · MIT Museum / CHM 102652182Volver
Xerox AltoVolver
MacintoshVolver
iPhoneVolver
ChatGPTVolver

1.2 Un poco de historia

Memex: enlazar el conocimiento

Documentos → asociaciones → recuperación
Documentos → asociaciones → recuperación
Documentos → asociaciones → recuperaciónVolver

1.2 Un poco de historia

Sketchpad: actuar sobre lo que se ve

Dibujar → modificar → ver el resultado
Dibujar → modificar → ver el resultado
Dibujar → modificar → ver el resultadoIvan Sutherland · Sketchpad, 1962–1963 · MIT Museum / CHM 102652182Volver

Un poco de teoría

1.3 Un poco de teoría

La interfaz conecta dos mundos

01PersonaPercibe y decide

Parte de una intención y comprueba si consigue su objetivo.

→
02InterfazRepresenta y responde

Hace visibles las acciones posibles y el estado del sistema.

→
03OrdenadorEjecuta funciones

Transforma las entradas en resultados mediante operaciones.

1.3 Un poco de teoría

Teorías de la interacción

Teoría de la actividad

Actividades y tareas del usuario

Modelos conceptuales

Representación mental del sistema

Procesos de diseño

Decisiones y revisión del diseño

Búsqueda de información

Encontrar y relacionar información

Semiótica

Interpretación de signos

Comunicación

Intercambio de mensajes y significado

1.3 Un poco de teoría · Pregunta

¿Qué implica este significante?

Stop sign

1.3 Un poco de teoría

Affordance y feedback

01Pista visual¿Qué puedo hacer?

La forma del objeto sugiere cómo interactuar con él.

→
02AcciónLo intento

El usuario prueba una operación sobre la representación.

→
03Respuesta¿Qué ha ocurrido?

El sistema permite reconocer el efecto de la acción.

1.3 Un poco de teoría · Pregunta

¿Cuáles de las siguientes interfaces proporcionan representaciones aprendibles?

  • Ratón
  • Pantalla táctil
  • Interfaz de voz
  • Dispositivo de VR

1.3 Un poco de teoría

Aprendibilidad: descubrir cómo actuar

01RatónAcción indirecta

El movimiento de la mano controla un puntero en pantalla.

02Pantalla táctilAcción sobre el objeto

El gesto se realiza directamente sobre la representación.

03VozExpresar una intención

La petición requiere interpretar palabras y contexto.

04Realidad virtualActuar en un espacio inmersivo

La mirada, los gestos y los mandos permiten explorar y actuar en el entorno.

1.3 Un poco de teoría · Pregunta para discutir

Pregunta para el aula

¿Qué interfaz resulta más fácil de aprender?

Elegid una tarea y comparad ratón, tacto y voz.

1.3 Un poco de teoría · Pregunta

¿Todas las UI proporcionan un comportamiento funcional determinista?

1.3 Un poco de teoría

Una interfaz, muchas disciplinas

Interfaz
InformáticaPsicologíaDiseñoErgonomíaLingüísticaSociología

Temario detallado

1.4 Temario detallado

Temario detallado

01EUD y bloquesCrear herramientas
→
02Interacción verbalConversar y combinar modalidades
→
03Entornos inmersivosExplorar realidad virtual, aumentada y mixta
→
04VideojuegosDiseñar y aprender jugando
→
05UXEvaluar la experiencia

Presentación

Para ampliar

Presentación · Para ampliar

Lecturas y herramientas

Los vídeos recomendados y sus capítulos aparecen a continuación. Son materiales opcionales para profundizar después de la sesión.

Vídeos recomendados

Memex: Del archivo al recorrido de asociaciones

Vídeos recomendados

Sketchpad: dibujar, imponer relaciones y modificar

Vídeos recomendados

Xerox WIPM: Del laboratorio a la edición interactiva

Vídeos recomendados

Macintosh WIMP: Innovación técnica y difusión de una interfaz

Vídeos recomendados

Timesharing: Tiempo compartido y continuidad de la interacción

Vídeos recomendados

Emotiv brain—computer interface (BCI) with portable EEG

Observa la demostración para debatir cómo se relacionan las señales EEG, su interpretación y la respuesta de la interfaz.

Vídeos recomendados

HCI: Situar la interacción persona-ordenador en el mapa de la informática

02 · Sesión de 1 hora

Estilos de interacción

Apuntes para después de la sesión

Durante la sesión haremos una introducción al tema y discutiremos estas preguntas. Los apuntes enlazados aquí se pueden leer después de la videoconferencia.

5 minIntroducir el tema
15 minRecorrer ideas y ejemplos
30 minPreguntas y discusión
10 minSíntesis y cierre

Manipulación directa

2.1 Manipulación directa · Pregunta

¿Son las interfaces interactivas tipo WIMP naturales o aprendibles?

2.1 Manipulación directa

Manipulación directa

01Objeto visible: ejemplo visualObjeto visibleSeleccionar
→
02Acción física: ejemplo visualAcción físicaMover
→
03Feedback inmediato: ejemplo visualFeedback inmediatoComprobar
Objeto visible: ejemplo visualVolver
Acción física: ejemplo visualVolver
Feedback inmediato: ejemplo visualVolver

2.1 Manipulación directa · Pregunta

¿Qué distancia traslacional suponen estas UI?

Mandos de videojuegos
Trackball en viejo macintosh
Interfaz tabletop
Interfaz tangible

2.1 Manipulación directa

Acercar intención y acción

01Distancia altaTraducir la intención a una orden
02Distancia bajaActuar sobre el objeto visible

2.1 Manipulación directa · Pregunta

¿Qué futuro espera a la manipulación directa?

2.1 Manipulación directa

Del gesto al resultado

Acción física → representación digital
Acción física → representación digital
Acción física → representación digitalVolver

Lenguajes de comandos

2.2 Lenguajes de comandos

Lenguajes de comandos

01Intención: ejemplo visualIntenciónBuscar archivos
→
02Sintaxis: ejemplo visualSintaxisExpresar una orden
→
03Ejecución: ejemplo visualEjecuciónObtener el resultado
Intención: ejemplo visualVolver
Sintaxis: ejemplo visualVolver
Ejecución: ejemplo visualVolver

2.2 Lenguajes de comandos

Dos formas de controlar

01Manipulación directaReconocer · explorar · deshacer
02ComandosRecordar · combinar · automatizar

Lenguajes de programación visual

2.3 Lenguajes de programación visual

Programar con bloques

01Evento: pulsar botón
02Leer un valor
03Si cumple la condición
04Mostrar el resultado

2.3 Lenguajes de programación visual

Construir mediante modelos

01ElementosElegir piezas
→
02RelacionesConectar
→
03ModeloExplorar el conjunto

Lenguaje humano

2.4 Lenguaje humano

Lenguaje humano

01PersonaExpresa una intención

Parte de una intención y comprueba si consigue su objetivo.

→
02SistemaInterpreta el contexto

Ejecuta las acciones dentro del alcance permitido.

→
03RespuestaConfirmar o corregir

El sistema permite reconocer el efecto de la acción.

Entornos inmersivos

2.5 Entornos inmersivos

Entornos inmersivos

01Realidad virtualEntorno simulado

La mirada, los gestos y los mandos permiten explorar y actuar en el entorno.

02Realidad aumentadaInformación sobre el mundo
03Realidad mixtaObjetos físicos y digitales

2.5 Entornos inmersivos · Pregunta para discutir

Elegir según la tarea

¿Qué estilo usarías para…?

Mover un objeto · repetir cien acciones · explorar un espacio

Estilos de interacción

Para ampliar

Estilos de interacción · Para ampliar

Lecturas y herramientas

Los vídeos recomendados y sus capítulos aparecen a continuación. Son materiales opcionales para profundizar después de la sesión.

Vídeos recomendados

Manipulación directa: Elegir entre actuar y describir

Vídeos recomendados

Illustrator: Del trazo manual a la asistencia aprendida

Vídeos recomendados

Lenguaje humano: Lenguaje cotidiano, especificaciones y estado visible

Vídeos recomendados

Entornos inmersivos: De la pantalla a la relación espacial

03 · Sesión de 1 hora

End-user development

Apuntes para después de la sesión

Durante la sesión haremos una introducción al tema y discutiremos estas preguntas. Los apuntes enlazados aquí se pueden leer después de la videoconferencia.

5 minIntroducir el tema
15 minRecorrer ideas y ejemplos
30 minPreguntas y discusión
10 minSíntesis y cierre

End-User Programming

3.1 End-User Programming

De utilizar a crear

01Necesidad propiaDetectar un problema
→
02ConstrucciónAdaptar una herramienta
→
03SoluciónProbar en contexto

3.1 End-User Programming · Pregunta

¿Por qué end-user?

,

3.1 End-User Programming · Pregunta

¿Por qué algunos ingenieros prefieren Python y otros Excel?

3.1 End-User Programming

End-user programming

01UsuarioConoce la tarea
→
02ProgramaExpresa la solución
→
03Uso realVerifica el resultado

Computational Thinking

3.2 Computational Thinking · Pregunta

¿Recuerdan a Vannevar Bush?

As We May Think

3.2 Computational Thinking

Pensamiento computacional

01DescomponerDividir el problema

Separar una tarea compleja en problemas manejables.

→
02AbstraerElegir lo relevante

Conservar los datos y relaciones que necesita la solución.

→
03AlgoritmoOrdenar los pasos

Definir una secuencia de operaciones que pueda ejecutarse.

→
04EvaluarProbar y corregir

Observar el uso y valorar la experiencia de las personas.

Low code

3.3 Low code

Low code

01Configuración visual: ejemplo visualConfiguración visualComponer lo habitual

Combinar componentes y ajustar sus propiedades.

02Código: ejemplo visualCódigoResolver lo específico

Expresar operaciones que la configuración no cubre.

Embodiment o Encarnación

3.4 Embodiment o Encarnación

Embodiment: pensar con el cuerpo

Manipular → percibir → comprender
Manipular → percibir → comprender
Manipular → percibir → comprenderVolver

Programación literaria

3.4 Embodiment o Encarnación · Pregunta

¿Excel usa alguna encarnación?

3.5 Programación literaria

Programación literaria

01ExplicaciónPor qué y para quién
02CódigoCómo se ejecuta

Expresar operaciones que la configuración no cubre.

Herramientas

3.6 Herramientas

Herramientas GUI

01Elegir: ejemplo visualElegirUn componente
→
02Configurar: ejemplo visualConfigurarSus propiedades
→
03Probar: ejemplo visualProbarLa interacción

3.6 Herramientas

Lenguajes de bloques

01Al recibir un evento
02Consultar datos
03Tomar una decisión
04Actualizar la interfaz

3.6 Herramientas

Lenguajes de flujo de datos

01EntradaDatos

Facilitar que la persona comunique lo que quiere conseguir.

→
02TransformaciónOperación
→
03SalidaResultado

Mostrar resultados que puedan inspeccionarse y corregirse.

3.6 Herramientas

Lenguajes mixtos

01Representación visual: ejemplo visualRepresentación visualEstructura y conexiones
02Representación textual: ejemplo visualRepresentación textualDetalle y precisión

3.6 Herramientas · Pregunta para discutir

Diseñar para quien conoce el problema

¿Qué debe poder cambiar el usuario?

Identificad una necesidad propia y elegid una herramienta.

End-user development

Para ampliar

End-user development · Para ampliar

Lecturas y herramientas

Los vídeos recomendados y sus capítulos aparecen a continuación. Son materiales opcionales para profundizar después de la sesión.

Vídeos recomendados

Alternativas al texto: Representaciones accesibles y límites de la abstracción

Vídeos recomendados

Complejidad: poder razonar sobre lo construido

Vídeos recomendados

Low code: Poder bajar de nivel cuando la herramienta no basta

Vídeos recomendados

Especificación: Conservar la intención además del resultado generado

Vídeos recomendados

Diseño asistido por IA: de la intención a pantallas revisables

04 · Sesión de 1 hora

UX e inteligencia artificial

Apuntes para después de la sesión

Durante la sesión haremos una introducción al tema y discutiremos estas preguntas. Los apuntes enlazados aquí se pueden leer después de la videoconferencia.

5 minIntroducir el tema
15 minRecorrer ideas y ejemplos
30 minPreguntas y discusión
10 minSíntesis y cierre

Evolución del EUD

4.1 Evolución del EUD

Tres generaciones de EUD

01Código: ejemplo visualCódigoEscribir
→
02Low / no code: ejemplo visualLow / no codeComponer
→
03IA generativa: ejemplo visualIA generativaDescribir

La IA y el futuro de las UI

4.2 La IA y el futuro de las UI

Entrada y salida son problemas distintos

01EntradaExpresar una intención en lenguaje natural

Facilitar que la persona comunique lo que quiere conseguir.

02SalidaVer, comparar y controlar resultados

Mostrar resultados que puedan inspeccionarse y corregirse.

4.2 La IA y el futuro de las UI

Del chat a una interfaz específica

01IntenciónLenguaje natural
→
02ProcesamientoModelo y herramientas
→
03ResultadoRepresentación visual

La IA como sistema operativo

4.3 La IA como sistema operativo

El LLM como sistema operativo: una analogía

LLM
ContextoHerramientasAplicacionesDatosUsuarioMemoria

4.3 La IA como sistema operativo

La interfaz universal como experimento

01Plugins: ejemplo visualPluginsConectar herramientas
→
02GPTs: ejemplo visualGPTsEspecializar asistentes
→
03Apps: ejemplo visualAppsIntegrar aplicaciones

4.3 La IA como sistema operativo

Un agente encadena acciones

01ObjetivoDefinir
→
02HerramientasActuar
→
03ResultadoVerificar

Autonomía parcial

4.4 Autonomía parcial

Autonomía parcial

01IAGenera una propuesta

Propone un resultado a partir del objetivo y el contexto.

→
02PersonaRevisa y decide

Parte de una intención y comprueba si consigue su objetivo.

→
03SistemaAplica el cambio

Ejecuta las acciones dentro del alcance permitido.

4.4 Autonomía parcial · Pregunta para discutir

Debate: automatizar sin perder control

¿Dónde debe detenerse el agente?

Definid una acción automática y otra que requiera revisión.

4.4 Autonomía parcial

La GUI facilita la auditoría

01Texto continuoLeer y reconstruir diferencias
02Vista especializadaComparar · aceptar · rechazar

4.4 Autonomía parcial

Controlar el alcance de la autonomía

01Sugerir

La persona decide qué propuesta incorpora.

02Editar un fragmento

La herramienta modifica una parte delimitada.

03Completar una tarea

La herramienta encadena pasos con un objetivo acotado.

04Actuar como agente

Delega más acciones y aumenta la necesidad de supervisión.

4.4 Autonomía parcial

Cambios pequeños, revisión rápida

01Petición concretaLimitar el alcance
→
02Cambio pequeñoInspeccionar
→
03VerificaciónAceptar o corregir

UX e inteligencia artificial

Para ampliar

UX e inteligencia artificial · Para ampliar

Lecturas y herramientas

Los vídeos recomendados y sus capítulos aparecen a continuación. Son materiales opcionales para profundizar después de la sesión.

Vídeos recomendados

Prompting y agentes: Formas de expresar el comportamiento del software

Vídeos recomendados

Interfaces generativas y revisión del diseño

Vídeos recomendados

Apps in ChatGPT: Plataforma, interfaz y producto especializado

Vídeos recomendados

Especificar, generar y verificar en ciclos cortos

El objetivo es mantener visibles las decisiones y los resultados intermedios, de modo que la persona pueda aceptar, corregir o detener el proceso.